Вход для клиентов
Вход для клиентов
Регистрация
Нас рекомендуют
А.А. Третьяков
АО "Тройка-Д Банк"
Сидоров Т.В.
ген. директор ООО "ДСС Медиа Групп"
С.И. Воробьёв
АО "ВОКБАНК"
Талаш А.А.
Генеральный директор группы компаний РосКо, к.э.н.
Егоров Виталий
директор ООО "ПАЛИТ-РА" it-palitra.ru
Ахметов И.Р.
директор akhmadi-invest.com
Подтыкан Я.А.
директор GM-Lab., проект yavshoke.net
Комарцова Мария
редактор ИА "Бел.Ру"
Бузенкова Мария
директор Domnatamani.ru
Дроздов Вадим
директор importkama.ru
Сергей Вачиков
ООО еКузбассРу
Смирнов Константин, директор
ООО «ФАРМ-ЭКСПРЕСС1»
Занис А.Л.
ген. директор ООО "Веб-Сторс"
Наталия Захаренко
ген. директор ООО "МЦС"
Подробнее
Наши клиенты
Подробнее

Маркетинг видеоигр

Несмотря на то, что маркетинг видеоигр имеет свои особенности, он, тем не менее, основывается на традиционных подходах маркетинга продукта. Комплекс маркетинга, как известно, включает в себя 4P: Product (товар), Price (цена), Promotion (продвижение), Place (место).

Первое Р, представляющее продукт, означает, по мнению компании, тот перспективный товар, который привлечет потребителя. При традиционном маркетинге сразу исследуются предпочтения потребителей, и только потом производится товар. В игровой индустрии этот товар - новая игра. Создание игры - процесс творческий, поэтому чаще всего сразу разрабатывается игра, в создании которой заинтересован сам разработчик, а потом происходит привлечение покупателя к этому товару, а не наоборот.

Тем не менее остается вопрос кому и каким образом дальше предлагать созданную игру. Разработав игру и выделив в ней основные характеристики, необходимо понять, кому игра придется по вкусу, то есть произвести сегментацию рынка и определить целевую аудиторию. Сегментация может быть произведена по различным признакам: географическому, половозрастному, социально-демографическому, психографическому, поведенческому. В дальнейшей работе маркетинг должен отталкиваться именно от предпочтений и интересов целевой аудитории.

Большое влияние в привлечении потенциальных покупателей оказывает хорошо продуманное название игры, очень важно, чтобы название было говорящим и отображало жанр и содержание игры. Также предпочтительнее чтобы название было коротким, запоминающимся и на английском языке, так как видеоигры - это тот товар, который с легкостью пересекает границы и не задерживается только в стране разработки. Не менее важно описание игры и слоган, которые будут содержать смысл игры. Описание игры не должно быть слишком емким, достаточно три абзаца, которые отображают самые яркие и интересные моменты игры для целевой аудитории. Для описания можно использовать так называемый фича лист (feature list), ни что иное как позиционирование продукта, - несколько основных вещей об игре, которые отличают игру от конкурентов и привлекут внимание потенциального потребителя. Иногда даже достаточно несколько слов об игре, чтоб четко передать содержание и заинтересовать потребителя. Например, Minecraft - это LEGO от первого лица. Можно в описании использовать чужие названия игр, которые уже у всех на слуху. Например, League of Legends доступная Dota.

После этого можно переходить к оформлению визуального стиля или ключевого образа - картинка, с которой ассоциируется игра. Визуальный стиль будет определятся предпочтениями и интересами целевой аудитории. Например, если игра для поклонников истории Второй мировой, то они наверняка хотят реалистичного внешнего вида и вряд ли согласятся на стилизацию под мультфильм. Создание ключевого образа основывается в целом на жанре, настроении и атмосфере игры, на ее стиле и среде, в которой происходит действие, на позиционировании продукта. Важны узнаваемые элементы, которые в дальнейшем будут ассоциироваться с определенной игрой. Часто на ключевых образах есть люди и лица, что связано с подсознательной способностью людей лучше всего распознавать их и запоминать. Параллельно с визуальным стилем оформляется и логотип компании, который активно будет использоваться в дальнейшем при продвижении игры. Однако хороший визуальный образ никогда не превзойдет по эффективности трейлер игры. Это тридцатисекундный ролик, который должен заинтриговать зрителя и подтолкнуть его к покупке игры. Как и визуальный образ он должен основываться на основных характеристиках игры и предпочтениях целевой аудитории.

При выходе на иностранные рынки необходимо обязательно использовать локализацию, то есть перевод игры на родной язык пользователя. Далеко не каждый игрок знает английский язык, многие вопреки традициям и культуре не станут играть в игру на чужом языке. Нельзя при этом использовать машинный перевод, так как скорее всего он будет неправильным и даже нелепым - лучше нанять профессионального переводчика.

Второе Р - это цена, по которой продается продукт. Есть несколько подходов к установлению цены на игровом рынке:

- в зависимости от популярности жанра игры. Чем популярнее жанр среди разработчиков, тем больше выходит игр в том или ином жанре и соответственно цена будет ниже. 

- в зависимости от цены на похожие игры, то есть от цены на ближайших конкурентов;

- в зависимости от региона, где игра продается. Обычно в странах ЕС и США цены гораздо выше, чем в других странах мира. Например, цена на игру Counter Strike: Global Offensive в России составляет 5,75долларов США, в Беларуси - 9,99 долларов США, В США - 14,99 долларов США и в Еврозоне - 15,11 долларов США;

- по усмотрению разработчика. Разработчик сам решает, какой цены достойна его игра.

Третье Р, место, заключается в поиске издателей, которые возьмутся за распространение игры. Игры распространяются как на физических носителях, так и через цифровые издательства. В наши дни игры на физических носителях уступают тем играм, которые можно приобрести и скачать через интернет. Такой крупный цифровой издатель, как Steam, доступен онлайн во всем мире, а значит геймеры практически из любой страны могут приобрести реализуемые им игры.

Самый значимый и объемный процесс в комплексе маркетинга - это продвижение, то есть четвертое Р.

Продвижение игры начинается с ее анонса, то есть за несколько месяцев до ее выхода. Этот промежуток используется чтобы получить как можно больше контактов с потенциальными покупателями.

Также появление игры на Kickstarter нужно рассматривать как ее анонс, то есть даже если игра ещё совершенно не готова, маркетинговые материалы уже должны быть. Сейчас игровой Kickstarter работает не только как механизм сбора денег на игру, но и как механизм предварительных продаж. За перечисление определенной суммы денег предусматриваются различные награды от разработчиков и зачастую это копия самой игры с каким-либо дополнительным бонусом будь то плакат или майка. Со временем все более завершённые и качественные проекты показывают на Kickstarter, соответственно выходить на него, не имея маркетинговых материалов, бессмысленно. По словам опытных разработчиков, Kickstarter - на 90% пиар и только на 10% игра.

Для игр с богатым содержанием (стратегия, ролевая игра, квест) актуально наличие нескольких анонсов: некоторые элементы игры можно сохранить на будущее и не показывать сразу.

В промежутке между анонсом игры и ее выходом необходимо запустить предварительные заказы или возможность добавления игры в список желаемого, что повысит продажи в день релиза. Многие игроки готовы купить игру, узнав о ней из анонса, но не станут следить за развитием проекта до выхода. Правила хорошего тона предполагают бонус за предзаказ - скидка или эксклюзивный предмет.

Как говорилось ранее, движущей силой в продвижении игр является игровая журналистика, или пресса.

Материалы прессы можно найти в игровой периодике, такой как Game Informer Magazine, GamePro, Official Xbox Magazine, Nintendo Power, PlayStation: The Official Magazine, PC Gamer. В наши дни, благодаря быстрым темпам развития интернета, печатные издания уступили своё место игровым сайтам и социальным сетям. Теперь журналы уступили в популярности сайтам, но всё ещё продолжают существовать.

Почти все игроки проводят много времени за компьютером, часто посещают интернет, и именно там им удобнее всего получать новую информацию. Поэтому игровые сайты - это основной и доступный источник информации об играх. В то же время разработчик или издатель не платят сайтам за обзоры игр.

Самые популярные веб-сайты по количеству посетителей в месяц представлены в таблице.

Количество посетителей самых популярых игровых сайтов за ноябрь 2015 года

Название сайта

Количество посетителей в месяц

IGN

20 500 000

GameFAQs

17 500 000

GameSpot

15 000 000

Kotaku

10 000 000

N4G

5 000 000

EscapistMagazine

4 400 000

PCGamer

4 000 000

NeoSeeker

3 700 000

GiantBomb

3 500 000

GameFront

3 250 000

Есть несколько способов привлечь внимание журналиста к игре. С прессой можно связаться через интернет или личные контакты. В этом случае важно найти журналиста, который будет либо заинтересован самой игрой, либо он специализируется на данном жанре игр, то есть человека, который захочет работать с этим материалом. Так же пресса всегда находится в поисках новостных поводов. То есть игра имеет интересную предысторию, включает в себя что-то эксклюзивное, иногда даже скандальное. Важны любые моменты, которые могут заинтриговать читателя-геймера, а значит заинтересовать журналиста. Однако стоит помнить, что игра не всегда может получить положительную оценку из-за субъективного мнения или незаинтересованности корреспондента, а значит потерять часть целевой аудитории.

Еще один способ рассказать о новой игре - показать её на одной из международных выставок. Выставки - главный источник новой информации в игровой индустрии. Это место, где не только журналисты, но и игроки могут вживую пообщаться с разработчиками, поиграть в прототипы игр, которые ещё находятся в разработке.

Звание самого большого игрового события по праву получает выставка Gamescom, которая проходит ежегодно в Кельне. Ярмарка включает в себя огромную выставочную площадь, косплей-деревню - место, где можно встретить костюмированных героев видеоигр, сцену и музыкальные развлечения, различные интерактивные мероприятия и обсуждения. В 2015 году ее посетило 345 тысяч гостей из 96 стран. Число участников выставки составило 806 компаний, а представителей масс медиа - 6000 из 58 стран. Масштабы выставки при этом растут из года в год.

Вторая по числу посетителей игровая выставка - Paris Games Week, которая в 2015 году была проведена в Париже в шестой раз. 307 тысяч гостей посетили событие за 5 выставочных дней в 2015 году. Это событие позиционирует себя как семейное: выставка будет интересна не только взрослым, но и их детям. Часть выставки, называемая Paris Games Week Junior, посвящена детским играм. Здесь можно опробовать новые продукты игровой индустрии, созданные для возрастной категории 6-12 лет. К тому же выставка проходит именно в школьные каникулы, чтоб привлечь как можно больше юных игроков и их родителей. По программе 2015 года в основной части выставки было представлено 30 новых проектов, которые выйдут в 2016 году. Также основной темой выставки являлась виртуальная реальность. На выставке присутствовали мировые звезды киберспорта и видео портала YouTube, чтобы поприветствовать своих фанатов. Более того 15 колледжей и университетов посетили выставку, чтоб привлечь будущих выпускников и предоставить им необходимую информацию.

Electronic Entertainment Expo (E3) - выставка электронных развлечений, которая проходит ежегодно в Лос-Анжелесе, является одной из самых значимых международных выставок игровой индустрии. Интересной отличительной чертой данного мероприятия является то, что после завершения выставки качество продуктов, которые были представлены оценивается комиссией. Комиссия вручает награды Games Critics Awards. Отмечаются лучшие проекты, а также называются самые худшие и разочаровавшие продукты. В 2015 году выставку посетили 52 тысячи гостей, среди которых были разработчики, инвесторы, аналитики, журналисты и заядлые геймеры, из 109 стран. Основными задачами выставки является освещение новых проектов, определение тенденций индустрии, тестирование новых технологий, взаимодействие с другими профессионалами индустрии, получение представления о развивающихся рынках. 98% гостей отметили, что посещение этой выставки было для них полезным, 91% всех посетителей достигли своих целей, которые они ожидали от присутствия на выставке, и такое же количество посетителей указало, что они скорее всего приобретут продукцию, представленную на выставке. Нужно также отметить, что на выставке присутствовало более чем 4 тысячи представителей различных СМИ. Также событие получило огромное количество отзывов в социальных сетях. 93% участников выставки указали, что данное событие имело положительное влияние на их бренд. Среди участников выставки были и такие гиганты, как компании Tencent, Sony, Microsoft, EA, Activision Blizzard, Nintendo, Ubisoft.

ИгроМир - самая масштабная международная игровая выставка России, организуемая российской конференцией разработчиков игр (КРИ). В 2015 году состоялась юбилейная десятая выставка. Одновременно с выставкой ИгроМир уже второй год подряд проходит международный фестиваль для поклонников поп-культуры Comic Con Russia 2015. В рамках Comic Con Russia 2015 состоялись встречи со звездами, фото и автограф-сессии, общение со специальными гостями, музыкальные концерты, дефиле косплееров на сценах, а также главные премьеры из мира фильмов, сериалов, компьютерных и настольных игр, развлекательной литературы и популярных комиксов, аниме и манга. В этом году обе выставки посетило 162 тысячи посетителей за четыре дня работы. Более 200 компаний представили главные новинки игрового мира и поп-культуры на более чем 140 стендах и торговых местах. Работу выставки освещали более 1800 представителей прессы.

Еще одна крупнейшая мировая выставка Tokyo Game Show проводится ежегодно в Японии. Основное внимание на выставке уделяется Японским разработчикам, но некоторые международные издатели также представляют здесь свои проекты. В 2014 году главной темой события стали девайсы, позволяющие перенестись в виртуальную реальность. В 2014 году выставку посетили почти 252 тысячи гостей. Число участников выставки составило 421 компания с 1715 игровыми стендами и 1363 наименованиями игр. Освещали событие 4800 репортеров со всего мира. По данным опроса зарубежных участников выставки, 85% из них были удовлетворены данным событием. 61% иностранных участников бизнес-части выставки высказали свое желание посетить ее и в следующем году.

Что касается Латинской Америки, то самым большим игровым событием там является Brasil Game Show, проводимое ежегодно в Бразилии. В 2015 году число гостей составило более 300 тысяч человек.

Выставки по праву считаются одним из самых эффективных способов привлечения новой публики, инвесторов и деловых партнеров, но в то же время это весьма дорогостоящее мероприятие. Так, самая низкая стоимость участия в выставке ИгроМир 1900 долларов США , а Gamescom, по словам участников данной выставки, - 10.000. Причем это стоимость стенда без оборудования и дополнительных преимуществ. Также на стоит забывать о стоимости сувениров, визиток, брендировании, ресурсов для подготовки к мероприятию. Более того, малым компаниям следует понимать, что для них выставка не является средством привлечения потребителя напрямую, так как публика посещает выставки ради значимых и больших проектов и компаний, однако это большая возможность общения и личного контакта с представителями прессы. Все условия для общения с прессой созданы в бизнес-зонах выставок. Так же можно договариваться с журналистами о встречах вне выставки, однако данный путь менее эффективный.

Еще один не менее экономичный способ привлечения прессы - пресс-тур. В этом случае журналисты приглашаются разработчиком к себе. Преимуществ у данного вида мероприятия множество: внимание прессы полностью приковано к игре разработчика, нет ограничений по времени, есть возможность показать игру подробнее, налаживаются личные контакты с прессой, вероятность получить положительную оценку от журналиста намного выше.

В любом случае прежде, чем выбрать выставку или пресс-тур, небольшому разработчику следует сопоставить денежные затраты и потенциальные преимущества от данного мероприятия.

Помимо выставок и конференций, где присутствие разработчика обязательно, существуют всевозможные конкурсы, куда достаточно отправить версию своей игры, например Independent Games Festival. Зачастую такие мероприятия проводятся бесплатно либо за символическую сумму. Само по себе участие ничего полезного не принесет, но победа в хоть какой-нибудь номинации любого из фестивалей хороший новостной повод для прессы.

Популярным видом массовой коммуникации с публикой в наши дни являются социальные медиа, при которых разработчик или издатель предоставляет всю необходимую информацию об играх в социальных сетях, таких как Вконтакте, Facebook, Twitter, Instagram. Создаются публичные веб-страницы, доступные пользователям социальных сетей, на которых освещаются подробности игры, администратор отвечает на волнующие игроков вопросы, предоставляются ознакомительные видео об игре, рекламные ролики, информация об обновлениях, розыгрышах, скидках, бонусах. Игроки же с легкостью могут оставлять свои отзывы о продукте, указывать на недостатки и преимущества, выражать благодарность и недовольство, вносить предложения, что также развивает лояльность потребителя к компании и делает процесс развития игры более прозрачным. Через социальные сети становится довольно просто привлекать новых игроков, высылая им предложение вступить в группу. Причем использование социальных медиа совершенно бесплатный способ коммуникации с потребителем. Сюда же можно отнести и ведение блогов - очень востребованный и популярный источник информации об игре, как для поклонников, так и для прессы. К коммуникации в социальных сетях и блогах можно подключать так называемых амбассадоров - самых приверженных фанатов игры, которые помогают отвечать на вопросы и быстро реагировать на комментарии.

Еще один своеобразный способ продвижения видеоигр - летсплей. Это видео, автор которого снимает процесс игры и дает свои комментарии. Летсплей подразумевает использование стриминг-сервисов и видеоплатформ, таких как YouTube и Twitch. Twitch - это стриминг-сервис, позволяющий игрокам транслировать видео их игры в реальном времени. Данный сервис насчитывает более чем 100 млн. зрителей, 1,7 млн. трансляторов ежемесячно. В среднем наблюдатель на Twitch проводит 106 минут в день за просмотром игровых видео. Стриминг игр на Twitch позволяет быстро привлечь внимание поклонников игры и потенциальных потребителей, и у некоторых трансляторов появляется возможность даже зарабатывать на этих видео, если они завоевали сердца публики. YouTube - является популярной видео платформой, куда можно загружать различные видео, в том числе и видео с играми. Более того, недавно YouTube запустил новый проект, называемый YouTube Gaming, который также представляет стриминг-сервис игр и схож с Twitch. Как YouTube, так и Twitch являются не просто видео порталами, где можно увидеть, как другие люди играют в ту или иную видеоигру, но и поделиться впечатлениями и оставить отзывы об игре.

Для помощи в продвижении игры можно нанять пиар-агентство, которое будет общаться с прессой, договариваться об интервью и рассылать пресс-релизы. Пиар-агентство может посоветовать, какие новостные поводы лучше задействовать, что стоит изменить в описании и каких вопросов опасаться. Оно поможет подобрать журналистов, которым будет интересна игра. Полезным пиар-агентство может оказаться при выходе на зарубежный рынок. Оно адаптирует сообщения для местного региона, поможет с подрядчиками, напишет пресс-релиз, организует встречи на выставке.

Чтобы определить стоимость контакта от пиара нужно стоимость пиара разделить на количество контактов. А чтобы посчитать количество контактов, нужно учитывать все просмотры статьи или новости об игре как релевантные контакты, а вот из просмотров заголовков и цитат учитывать только ту долю аудитории сайта, которая относится к целевой аудитории.

Например, о вашей военной стратегии написал сайт Kotaku. Статью просмотрели 40 тысяч человек, а на главной странице заголовок новости с названием игры и цитатой увидели 800 тысяч. 40 тысяч мы считаем релевантной аудиторией это 40 тысяч контактов, которые явно интересуются стратегиями, раз решили почитать заметку об игре. А вот из 800 тысяч посетителей, которые увидели сообщение, большинство не входят в целевую аудиторию. Если посмотреть на социально-демографическую информацию Kotaku, то увидим там 32% мужчин 25-34 лет, которые представляют целевую группу. Значит из 800 тысяч релевантными были 256 тысяч контактов. В сумме выходит 296 тысяч контактов.

Стоимость контакта в пиаре всегда должна быть на порядок ниже, чем стоимость контакта в рекламе. Поэтому чаще всего рекламу не используют до выхода игры, только в случае если стоимость контакта в пиаре уже дошла до стоимости контакта в рекламе. Обычно такое происходит только после релиза пресса неохотно пишет повторные статьи про уже вышедшие игры, и для привлечения внимания приходится прибегать к использованию рекламы. Это может быть баннер на веб-странице, брендирование (overtake) сайта или прерол перед основным видео. Их размещением занимаются специальные рекламные каналы, как Google Adsense и Яндекс Директ.

Из рекламного размещения пользователь обычно попадает на специальную страницу, называемую лендингом. В отличие от основного сайта, который может быть предназначен для уже существующих игроков, лендинг делают для людей, незнакомых с игрой. Именно поэтому лендинг должен в кротчайшее время заинтересовать потенциального покупателя: он должен быть кратким, с картинками и понятным призывом скачать немедленно.

Важно, чтоб реклама в конечном счете не только привлекала новых игроков, но и была окупаемой. Есть варианты оплаты за количество показов, а также за количество кликов по рекламе, либо за количество полезных действий на сайте, например скачивание игры или прохождение в ней обучения. 

Выходит, что за 35 миллионов рекламных блоков было оплачено 44 000 долл. США, что дает 1,26 доллар за тысячу показов. Из этих 35 миллионов только 0,2% прошло по рекламе и увидело лендинг игры, что дает 70 000 кликов по 0,63 доллара. Установку игры с лендинга начали 12 000 пользователей. Стоимость каждого составила 3,67 долл. США. А начали игру 11 400 человек. Из них только 47%, а именно 5400 пользователей, прошло обучение. Стоимость каждого привлеченного пользователя составила 8,15 долл. США.

Если наша игра платная, то остановить расчет можно на этапе скачивания игры. Выходит, что 12 000 игроков заплатило за нашу игру, и реальная стоимость рекламы для нас составляет 3,67 долларов за игрока. Если же мы говорим о модели реализации игр free-to-play, то для нас важно, сколько игроков заинтересовалось игрой и прошло обучение, то есть реальная стоимость рекламы в стоимости одной игры - 8,15 долларов. Можно пойти дальше и рассчитать стоимость рекламы в зависимости от того, кто из игроков остался в игре через определенный промежуток времени или поделился игрой с друзьями и так далее.

Пиар обычно конвертируется лучше рекламы. Поэтому пересчитать стоимость пиар-контакта в стоимость привлечения довольно просто умножить его на конверсию самого лучшего рекламного канала.

Одним из распространённых и эффективных каналов рекламы для онлайн-игр являются партнерские системы. Как правило, в такие партнёрские системы входят вебмастера небольших сайтов и владельцы сообществ в соцсетях.

В партнёрской системе выставляется ставка, по которой разработчик готов оплачивать каждого привлечённого пользователя, и если ставка привлекательная вебмастера возьмутся за продвижение.

Преимущества использования партнерской системы состоит в том, что вебмастера обычно хорошо разбираются в привлечении аудитории. Поэтому их можно рассматривать их как специалистов по привлечению на аутсорсе: они дадут рекламу через рекламный канал, нарисуют баннеры для своего сайта, напишут объявления и так далее. Однако есть и риски использования партнерских систем. Иногда веб-мастера не учитывают позиционирование, ключевой образ и основные особенности игры. Их интересует только то, чтобы как можно больше пользователей попало в игру, поэтому некоторые из них используют некрасивые и порой непристойные приемы привлечения.

Такая реклама противоречит принципам Международного кодекса рекламной деятельности Международной Торговой Палаты, которые гласят, что вся реклама должна быть законной, пристойной, честной и правдивой; каждая реклама должна разрабатываться с должным чувством ответственности перед обществом и должна соответствовать принципам добросовестной конкуренции, общепринятым в коммерческой деятельности; никакая реклама не должна оказывать отрицательное влияние на доверие общественности к рекламной деятельности. Более того нечестные приемы некоторых веб-мастеров подрывают репутацию разработчика.

Хороший способ продвижения игры после ее выхода - скидки и распродажи. Если речь идет о цифровом распространении игры, то здесь главная задача не просто снизить цену, а лишний раз попасть на главную страницу сервиса с распродажей. Эффект от участия в больших распродажах не слишком велик, если игре не получилось попасть на главную страницу. Да, количество проданных копий увеличится, потому что в такие дни игроки скупают продукты из своего списка желаемого. Но это те фанаты, которые и так рано или поздно купили бы игру, а вот новых пользователей распродажа без появления на главной странице не привлечёт.

Очень хорошо скидки работают вместе с контентным дополнением к игре. Они вернут в игру старых фанатов, которые посоветуют друзьям купить хорошую игру, пока он на распродаже.

Со временем скидки все больше и больше растут. Скидки менее 20% не привлекут никого, более того все чаще появляются скидки в 80-90%. Ещё одная важная вещь психологические пороги в 3, 5 и 10 долларов. Разница между игрой за $5,99 и $4,99 всего один доллар, но продажи могут отличаться в два раза. Особенно хорошо это заметно на Steam, где для игр дешевле 5 и дешевле 10 долларов есть специальные разделы.

Особенности рынка видеоигр ФРГ

По оценке агентства Newzoo объем индустрии видеоигр Германии в 2015 году достигнет более чем 3,6 млрд. долл. США и займет первое место среди других стран Западной Европы, а в глобальном рейтинге - 5 место. Среднегодовые темпы роста доходов от видеоигр оцениваются на уровне 2,2%. Более чем половина населения Германии, а именно 41,5 млн. человек, играет в видеоигры.

Эти цифры указывают на то, что видеоигры играют большую роль в жизни немцев. Нужно отметить, что именно в Германии ежегодно проходит самая большая по количеству посетителей выставка видеоигр Gamescom. Расписание других значимых игровых событий Германии на 2016 год представлено в приложении А.

По данным опроса немецкой компании Bitkom двое из пяти опрошенных играли в видеоигры в 2014 году, что соответствует 42% населения Германии от 14 лет и старше или примерно 30 млн. человек, причем среди мужчин геймеры составляют 44%, а среди женщин - 39%. Доля геймеров в различных возрастных группах представлена в таблице.

Количество игроков в различных возрастных группах

Возрастная группа, лет

Доля игроков

Население ФРГ, млн. чел.

Количество игроков, млн. чел.

14-29

84%

14,6

12,3

30-49

50%

21,8

10,9

50-64

23%

17,9

4,1

65 и старше

9%

17,1

1,5

Всего

28,8

Как видим из таблицы, чем моложе возрастная группа, тем больше интерес к видеоиграм. Большинство опрошенных возрастом в 14-29 лет, а также каждый второй 30-49 лет играют в видеоигры.

В 2015 году также 42% населения играло в видеоигры. Следует отметить, что со временем доля игроков в старших группах увеличивается. В 2015 году среди населения в 30-39 лет геймеры составляют уже 55%, в группе 50-64 года - 25% и в самой старшей группе - 11%.

Растет частота игр среди немецких игроков. Если в 2013 году в видеоигры несколько раз в неделю играло 26% геймеров, то в 2014 году - уже 45%. Также в 2014 году не нашлось ни одного респондента, кто играл бы лишь раз в месяц или реже. Ежедневно играло 46% от всех опрошенных геймеров.

Более того, растет интерес к видеоиграм ранее не игравших респондентов. По результатам опроса каждый четвертый гражданин, который ранее не играл в видеоигры, предполагает, что в будущем станет в них играть. В 2013 году их доля была 17%. 

Как видим, популярность игр на смартфонах выросла почти в два раза в 2014 году по сравнению с 2013 годом и удерживают пальму первенства в 2015 году - 8 из 10 респондентов играют в игры на смартфонах. Так же резко, а именно более чем в три раза, в 2014 году возросло использование планшетов в качестве игровой платформы, в 2015 году планшеты удерживают достигнутый уровень, немного повысив свою популярность до 39%. Ноутбуки, хоть и не так стремительно, как мобильные устройства, но из года в год используются все чаще для игр среди немецкого населения и занимают третью позицию по популярности в 2015 году - на ноутбуках играют 67% геймеров. Вторую позицию после смартфонов продолжают удерживать стационарные компьютеры - их выбирают 7 из 10 игроков, потеряв, тем не менее, 7% от публики в 2014 году. Домашними консолями пользуется примерно одинаковая доля геймеров на протяжении последних трех лет - 4 из 10 геймеров, а популярность портативных консолей, хоть и не высокими темпами, растет, достигнув в 2015 году трети от всех игроков.

Среди игровых жанров самые востребованные среди геймеров Германии казуальные игры - в них играет 56% опрошенных. Основная причина такой популярности - незатейливый сюжет и простые правила, что позволяет играть в них даже в пути. Еще год назад казуальные игры занимали вторую позицию с - в них играло 50% респондентов, то есть популярность данного жанра растет. Также большая доля опрошенных, а именно ее половина, играет как в стратегии, так и в экшены, среди которых наиболее популярны шутеры от первого лица. 48% респондентов играют в социальные игры, которые зачастую связаны с социальными сетями. 46% немецких игроков также выбирают спортивные видеоигры.

Все меньше геймеров предпочитают играть поодиночке и все больше выбирают игры с другими через Интернет. Поодиночке в 2013 году еще играли 51% опрошенных, а в 2014 году показатель стал на 3% меньше, в то время как доля геймеров, которые любят играть с другими с помощью сети Интернет, выросла на 8%, достигнув в 2014 году показателя в 20%.

Растет число немецких игроков готовых платить за игры, однако затраты в среднем на одного игрока уменьшаются. Согласно результатам опроса компании Bitkom в 2014 году 47% респондентов были готовы заплатить за игры, причем ежемесячно затраты на игры на одного игрока составляли в среднем 19 Евро. В 2015 году уже 50% игроков платили за игры. По данным компании Newzoo эта цифра даже больше и составляет 56% от всех немецких игроков, а среднемесячные затраты одного игрока составили чуть больше 13 долларов США.

Примерно каждый восьмой геймер (12%), или около 4 миллионов людей, использует синхронизированный гейминг, что означает возможность играть в одну и ту же игру на нескольких игровых платформах. То есть пользователь может начать игру дома на стационарном компьютере или ноутбуке и продолжить ее в пути на смартфоне или планшете.

Также для игр используются новые приспособления, такие как смарт-часы. 27% игроков заинтересованы тем, чтобы в будущем использовать умные часы как игровую платформу. Более того, весьма важным трендом игровой индустрии Германии является технология виртуальной реальности, а именно очки виртуальной реальности, которые переносят пользователя в 3D-миры. Каждый пятый респондент представляет себе возможным использование таких очков. Эксперты из Германии также указывают на то, что виртуальная реальность очень повлияет на лицо игрового рынка Германии.

Трансляции в режиме реального времени и видео процесса игры в сети Интернет также весьма популярны в Германии. 17% геймеров просматривают, как другие играют в видеоигры на таких порталах, как Twitch, Ustream, Hitbox и Azubu. Причем потенциал лайв-стримов и видео еще далеко не исчерпан. Каждый десятый игрок указывает, что в будущем может начать следить за трансляциями игр.

Зрители могут общаться с игроками и другими пользователями через специальные чаты и отслеживать каналы игроков, чтобы не пропустить прямую трансляцию. Некоторые игроки со своими каналами становятся настоящими звездами гейминг-сцены. Самые популярные летсплееры Германии на октябрь 2015 года представлены в таблице.

Самые популярные летсплееры Германии

Псевдоним

Количество подписчиков на Youtube.com

Gronkh

3 820 181

Dner

2 253 936

PietSmiet

1 957 862

SarazarLP

1 839 233

Unge

1 591 051

GermanLetsPlay

1 444 447

GommeHD

1 251 154

Rewinside

1 100 192

ConCrafter

1 098 210

Paluten

1 054 123

Не в новинку для немецких геймеров и киберспорт. Зачастую игроки участвуют в различных турнирах, которые переросли в большие общественные мероприятия. Тысячи игроков собираются на стадионах, чтобы наблюдать за киберспортивным чемпионатом на большом экране.

В целом отношение к видеоиграм немецкого население положительное. Половина опрошенных считает, что видеоигры развивают ловкость и умственные способности. Причем более молодая половина населения убеждена в позитивном влиянии видеоигр: так считают 73% опрошенных в возрасте от 14 до 29 лет и 53% от 30 до 49 лет. И даже 41% опрошенных в возрасте 50-64 лет и 38% старше 65 лет также придерживаются этого мнения. Игрок зачастую должен понимать сложные правила, хорошо ориентироваться в пространстве, быстро реагировать и применять логику. Игры развивают эти способности.

Также существуют учебные игры, которые сочетают в себе получение как удовольствия, так и новых знаний. Согласно опросу, каждый четвертый немец считает, что видеоигры развивают умение обращаться с техническими устройствами.

Однако основная задача видеоигр - развлекать людей. Зачастую в основе лежит также получение удовольствия от коллективной игры. 46% немцев считают, что игры приносят радость, когда они играют вместе со своей семьей. 42% говорят то же самое об игре с друзьями. Есть два варианта удовлетворения данной потребности: игра в одном месте на специальных управляемых движениями игровых консолях либо онлайн-игра с помощью сети Интернет из разных местоположений.

Негативное отношение по отношению к видеоиграм прежде всего представлено среди старшей половины населения. Многие люди данной возрастной группы относятся к играм скептически, так как ранее они не имели опыта игры. Юное поколение выросло на видеоиграх, поэтому относится к ним более открыто. Каждый третий респондент считает (35%), что видеоигры препятствуют социальным контактам. Такого же мнения придерживается половина респондентов в возрасте старше 65 лет, а среди респондентов возрастной группы 14-29 лет только каждый шестой считает так же. Более того каждый четвертый немец считает видеоигры опасными для общества. Здесь также играет значимую роль возраст: 39% людей старше 65 лет и только 8% населения в возрасте 14-29 лет высказались таким образом.

Геймерам Германии также свойственно следить за развитием событий в игровой индустрии и за появлением новых игр. Как и во всем мире, главный источник информации для игроманов - игровые интернет-сайты, причем самые популярные из них на немецком языке. Среди множества интернет-страниц, на которых освещается информация о новых видеоиграх, проводятся их обзоры и тесты, можно назвать одни из самых популярных среди немецких геймеров:

- gamestar.de

- pcgames.de

- eurogamer.de

- ign.com

- gamepro.de

- 4players.de

- gameswelt.de

- gamesaktuell.de

- videogameszone.de

Комментарии
Отправить
Свяжитесь с нами

Чтобы получить консультацию наших экспертов, свяжитесь с нами удобным для вас способом, заполнив форм справа, позвонив по телефону:

(495) 999-02-56

или отправив нам письмо на адрес:

kopiraiting.com@gmail.com

Не забудьте рассказать о вашей компании, цели проекта, имеющихся наработках и оставить свои контактные данные.

Отправить